## 1. Change Scaffold and Shape Foundation - [x] 1.1 在 `src/components/liquidBubbleComponent/` 创建组件入口与辅助模块,建立独立于 `liquidContainerComponent` 的实现骨架。 - [x] 1.2 建立长方体与圆柱体两种液体体积的参数归一化、几何选择与边界保护逻辑。(可验证:非法尺寸参数会被安全兜底,且两种形状都能生成稳定几何) - [x] 1.3 在 `src/shader/liquidBubbleComponent/` 创建液体本体与气泡系统的顶点 / 片元 shader 文件。(可验证:组件从外置 shader 文件导入并可被构建工具解析) ## 2. Liquid Body Rendering - [x] 2.1 实现液体本体材质,使其支持纵向颜色渐变、基础透明度与边缘提亮效果。(可验证:修改液体颜色与透明度后,液体主体观感实时变化) - [x] 2.2 让长方体与圆柱体两种形状共用统一的液体材质参数接口。(可验证:切换形状后无需改动材质接线即可维持一致的液体观感) - [x] 2.3 评估并加入必要的顶部识别表现,例如轻微顶部亮带,但保持液面静止不做波动。(可验证:顶部仍然稳定,无持续起伏动画) ## 3. Bubble System Migration - [x] 3.1 基于固定粒子池实现底部簇状成核分布,让气泡从液体底部若干区域持续出现。(可验证:气泡生成不是全底面平均铺开,而是呈现若干连续冒泡区域) - [x] 3.2 在 shader 中实现气泡生命周期,包括上浮、横向轻摆、轻微尺寸变化与顶部淡出后循环重生。(可验证:无需组件重建即可持续看到气泡从下向上循环) - [x] 3.3 在 fragment 中实现气泡的基础轮廓、高光与柔和内部填充,保留参考页的“细亮边缘 + 内部轻透感”。(可验证:气泡不是纯实心点,而具备基础折射/高光观感) - [x] 3.4 移除交互、爆裂和火花逻辑,不为首版组件接入鼠标或点击事件。(可验证:预览中的指针操作不会生成额外气泡或爆裂效果) ## 4. Service Integration and Validation - [x] 4.1 通过 `src/dcsConfig.ts` 注册 `liquidBubbleComponent`,补齐默认值、默认 Object3D 和精简调参面板。(可验证:组件可通过现有服务配置面板加载和调参) - [x] 4.2 为形状、颜色、透明度、气泡数量、速度、尺寸和扩散等核心参数提供合理默认值与上下限。(可验证:默认效果接近“液体内细密冒泡”,极端值也不会直接失真崩坏) - [x] 4.3 运行 `npm run build` 与必要 lint 验证,确认新增组件未破坏项目构建。(可验证:命令成功,或仅暴露与本次改动无关的仓库既有问题) - [x] 4.4 在变更文档中核对回滚顺序与实现边界,确保后续 `/opsx:apply` 时有清晰执行依据。(可验证:文档可直接指导实现与回退)